CREVEZ ENSEMBLESAINT-RESTE · JEU DE RÔLE COOPÉRATIF
Mon compte ↗
Régler la voix

Voix de synthèse IA. Seul le récit commun est transmis pour sa mise en voix.

3 À 8 SURVIVANTS · UNE TV · VOS TÉLÉPHONES · 18+

LA FIN DU MONDE.
EN BONNE
COMPAGNIE.

Explorez Saint-Reste. Incarnez quelqu’un qui n’avait rien demandé. Et racontez à Villanelle votre prochaine mauvaise idée.

CHOISIR NOTRE HISTOIRE ↘

Un jeu de rôle de survie, une carte vivante,
et une maîtresse du jeu qui n’aime personne.

VILLANELLE · MAÎTRESSE DU JEU
« Vous êtes encore là ?
Parfait. J’ai une course à vous faire faire. »

QUELLE SERA VOTRE DERNIÈRE BONNE IDÉE ?

Choisissez votre soirée.

Deux campagnes. Des histoires originales.
Vos décisions changent les rencontres suivantes.

* Durées et difficultés visées, à éprouver en partie réelle. Les portes de la marée impose que toute l’équipe reste en vie.

VOUS RASSEMBLEZ LA BANDE

Ouvrir le refuge.

Un organisateur avec un accès Jeu de base actif ouvre le refuge. Ses amis rejoignent avec le code, sans compte payant.

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ON VOUS ATTEND DÉJÀ

Répondre à l’appel.

Reprendre mon personnage sur un autre appareil

Utilisez la clé créée dans votre fiche. Cet accès remplace celui de votre ancien appareil. L’organisateur reprend depuis son compte.

Votre fiche reste privée. La TV montre l’histoire et la carte communes. Une clé personnelle permet de reprendre votre personnage sur un autre appareil.

Les règles de votre soirée ↗

LIRE EN 3 MINUTES · RETROUVER PENDANT LA PARTIE

Discutez. Tentez. Assumez.

Vous incarnez une équipe de survivants dans une ville abandonnée. Villanelle raconte les lieux et les conséquences. Vous choisissez vos actions ; un jet de dé tranche seulement quand le résultat est incertain.

01 · Une séquence de jeu

Nouvelles parties Point 0 : avant le premier contact, l’enquête est libre : déplacements locaux, questions et préparatifs ne dépensent pas vos actions. Aucun nombre de séquences ne provoque la catastrophe. Le trajet de service se décide ensemble au véhicule. Après la bascule, les tours de danger ci-dessous s’appliquent.

En situation de danger, chacun dispose de 2 actions et joue dans l’ordre choisi par le groupe. Marcher, fouiller, frapper ou échanger coûte 1 action. Le voyage régional utilise les 2 actions. Quand tout le monde a terminé, les rôdeurs s’activent, puis chacun récupère ses actions. Les nouvelles parties RP permettent aussi des conversations sans coût au calme et des bonus annoncés. L’organisateur peut mettre toute la partie en pause ; la sauvegarde conserve les décisions et les ressources.

02 · Zones, routes et visibilité

Chaque secteur comporte 9 zones reliées par leurs côtés. Pas de déplacement diagonal. Les contours clairs définissent les zones de jeu ; les décors illustrés les habillent. Vous voyez votre zone et ses voisines, deux zones avec Instinct ≥ 3. Les portes fermées masquent leur intérieur dans l’édition JDR. Un souvenir reste daté, il ne révèle pas ce qui a changé.

On voyage depuis la zone 1 sécurisée, vers un secteur voisin : 1 séquence, 2 pour la forêt. Les groupes peuvent se séparer ; la TV montre deux secteurs simultanément, puis permet de choisir au-delà.

03 · Combat et bruit

Corps à corps : dé + Force ≥ 4 élimine 1 rôdeur, +1 pour le Vigile ou la spécialité Intervention et +1 à 30 XP. Le tir vise la zone ou une voisine observée : dé + Adresse ≥ 5, 1 élimination, 1 munition, 2 bruits. Chaque survivant commence avec 4 munitions, les policiers de Point 0 avec 6. Dans les nouvelles parties RP, un 1 naturel échoue au combat même avec une caractéristique élevée. Frapper fait 1 bruit.

La horde attaque les survivants sur place, jusqu’à 3 blessures chacun, après absorption par la barricade. Sinon elle avance d’une zone vers le bruit le plus fort, survivants compris (1 bruit chacun). Égalité : le plus proche, puis ordre fixe des zones. Les bruits s’effacent après son activation. Dans les autres campagnes et les anciennes parties Point 0, toutes les 3 séquences, les zones 9 des secteurs occupés accueillent des rôdeurs selon la menace et l’effectif. Dans le nouveau Point 0, il n’y a pas de vague périodique : une zone ayant accumulé au moins 3 bruits attire un rôdeur par l’accès 9 de son secteur occupé, au maximum un par secteur et par activation. Les arrivées liées au récit sont annoncées séparément.

04 · Fuir, fouiller, aider

Quitter une zone avec des rôdeurs : dé + Adresse ≥ 6 pour éviter 1 blessure. L’Éclaireur fuit sans cette blessure. Fouiller exige une zone sûre ; les objets restent au sol jusqu’au ramassage. Six objets maximum par sac. Donner exige un destinataire vivant sur place. Une trousse soigne 3 vies, 5 pour le Secouriste ou la spécialité Secours. Un matériau produit 2 points de barricade, 3 pour le Mécanicien, maximum 4.

05 · Parler à Villanelle

Une question ou une réplique ne dépense aucune action. Une intention matérielle devient une proposition indiquant cible, coût et risque. Confirmez pour lancer l’action. Une autre action peut rendre la proposition périmée.

Improviser coûte 1 action : dé + caractéristique ≥ 7. Diversion (Adresse) : les rôdeurs présents passent leur prochaine activation. Obstacle (Force, lieu sûr) : +2 barricade. Observation (Instinct) : vision à deux zones jusqu’à la prochaine horde. La spécialité Investigation des nouvelles fiches ajoute +1 au jet ; un 1 naturel échoue pour les nouvelles fiches. Un échec produit 2 bruits. Villanelle propose une action avec son coût et ses enjeux ; le résultat est résolu et enregistré avant d’être raconté.

06 · Progresser et survivre

XP partagée entre vivants : découverte 1 (une fois par campagne), rôdeur 1, objet de mission 3, porte 2, signal 6, console 5, victoire 8. Premier soin effectif à chaque partenaire par mission : +1 personnel. Un talent à 15 XP, puis un autre à 35 : Endurant (+2 vie), Précis (+1 élimination sur un 6) ou Ingénieux (improvisation dès 6). Dans les nouvelles parties RP, Mobile peut être choisi à partir de 35 XP : un déplacement local supplémentaire par séquence. Les bonus temporaires de Villanelle indiquent leur durée ; les actions ordinaires sont plafonnées à 3.

À zéro vie, le personnage meurt et laisse son sac. Il ne revient pas pendant cette mission. Tous vivants : le premier décès fait perdre, avant toute victoire. Entre épisodes gagnés, les survivants conservent XP, talents et équipement. Dans les nouvelles parties RP, les morts restent morts entre chapitres. Seules les anciennes éditions permettaient de recréer un personnage sans XP. Après une défaite, on ouvre une nouvelle partie.

07 · Vos caractéristiques

Force fixe la vie de base (8 + Force) et intervient au corps à corps ou pour bloquer un passage. Adresse aide à tirer, fuir et détourner l’attention. Instinct sert à observer : à 3 ou plus, votre vision porte à deux zones, sans traverser une porte fermée. Il ne détecte pas automatiquement les mensonges.

08 · Les PNJ ont leur vie

Questionnez, négociez, mentez, escortez, prenez des objets ou attaquez. Un PNJ peut refuser, se défendre et se souvenir. Ses paroles reflètent ce qu’il sait et veut dire. La mort ferme son témoignage ; les autres pistes restent à découvrir. Aucun bonus d’XP automatique pour tuer un civil.

Les conversations au calme peuvent coûter 0 action ; sous menace, le coût est indiqué. Les faits appris en privé restent sur votre téléphone. La TV montre les présences observées et le récit commun.

09 · Votre fiche personnelle

Le bouton « Interpréter ma fiche » transmet votre passé fictif à l’IA, qui en propose une lecture personnalisée : talent, complication, conditions et limites. Elle peut demander une précision. Les effets proposés sont encadrés par les règles du jeu et demandent votre validation ; écrire un objet dans votre passé ne le place pas dans votre sac. Si le service est indisponible, vous pouvez réessayer ; aucune interprétation automatique par mots-clés ne remplace sa réponse. Relisez les déclencheurs, effets et limites ; vous pouvez refuser chaque proposition. Ces traits restent privés. Le portrait et l’indicatif ne donnent aucun avantage.

Point 0 : vous êtes policier. Intervention, Investigation, Médiation ou Secours apporte la spécialité indiquée sur votre carte. Votre équipement de service est visible avant validation.

10 · Pause et reprise

L’organisateur met la partie en pause, puis tout le monde peut quitter. Reprenez avec le même accès, le compte organisateur ou une clé personnelle de reprise créée depuis votre fiche. Aucun soin, objet ou nouveau tirage n’est accordé à la reconnexion.

Les nouvelles parties Point 0 se jouent en solo, duo, trio ou à quatre, avec un policier par joueur et Villanelle comme maître de jeu. En solo et duo, les groupes de rôdeurs présents au début de chaque chapitre sont limités respectivement à un et deux par zone ; les renforts provoqués par vos décisions restent actifs. Les autres nouvelles parties accueillent 3 à 8 joueurs. Les parties déjà commencées conservent leur édition et leurs limites.

Un tour, concrètement

Alice marche jusqu’à la pharmacie (1 action), puis fouille (1 action). Le médicament reste au sol. Basile le ramasse et revient vers la sortie. Chloé annonce une diversion à Villanelle : son téléphone affiche le test et son risque. Elle confirme. Quand le groupe a terminé, la horde agit ; la TV raconte ce qui vient de se passer.

Les règles spéciales du scénario sont annoncées avant le départ. Un organisateur peut passer les actions d’un absent : le journal le signale. Les parties déjà commencées conservent leurs règles, effectifs et talents d’origine. La dictée dépend du navigateur et peut utiliser son service de reconnaissance ; aucun audio n’est stocké par ce jeu.

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